14秋福建师范大学《动画运动规律及分镜头设计》在线作
福师《动画运动规律及分镜头设计》在线作业二
试卷总分:100 奥鹏学习网(aopeng123.cn) 发布
单选题
多选题
判断题
一、单选题(共 6 道试题,共 12 分。)
V
1. 动画中的时间是指影片中物体完成某一个动作所需要的时间长度,电影中通常是每秒( )格。
A. 20
B. 24
C. 25
D. 32
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2. 如果在影片中一个动作所需的时间是48格,那也就是我们通常所说的( )秒。
A. 1
B. 2
C. 3
D. 4
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3. 苍蝇的运动轨迹是( )。
A. 8形
B. O形
C. 混乱的
D. 柔和轻盈的
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4. 人的四肢摆动属于( )。
A. 惯性运动
B. 曲线运动
C. 弹性运动
D. 夸张和变形
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5. 动态线是人体中表现动作特征的主线,动态线一般表现在人体动作中大的体积变化关系上。人物侧面时,动态线往往体现在( )的一侧。
A. 外轮廓
B. 脊椎
C. 四肢
D. 面部
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6. 蝴蝶的运动轨迹是( )。
A. 9形
B. O形
C. 混乱的
D. 柔和轻盈的
此题选: D 满分:2 分
福师《动画运动规律及分镜头设计》在线作业二
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单选题
多选题
判断题
二、多选题(共 8 道试题,共 16 分。)
V
1. 下雨时为了表现远近透视的纵深感,可以分成三层来画。包括( )。
A. 前层:画比较短粗的直线,夹杂着些水点,每张动画之间距离较大速度较快
B. 中层:画粗细适中而较长的直线,比前层可画得稍密一些,每张动画之间的距离也比前层稍近一些,速度中等
C. 后层:画细而密的直线,组成一片一片的表现较远的雨,每张动画之间的距离比中层更近,速度较慢
D. 将前中后三层合在一起,进行拍摄,就可以表现出有远近层次的纵深感。
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2. 动画片表现爆炸主要从以下几个方面进行描绘( )。
A. 强烈的光
B. 被炸得飞起来的各种物体
C. 爆炸时产生的烟雾
D. 四散奔逃的人
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3. 为了方便掌握鱼类的运动规律,一般将鱼分为( )等三种。
A. 大鱼
B. 小鱼
C. 长尾鱼
D. 短尾鱼
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4. 大体上我们可以把火焰的基本运动状态归纳为( )、下收、分离和消失。
A. 扩张
B. 收缩
C. 摇摆
D. 上升
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5. 动态线是人体中表现动作特征的主线,动态线一般表现在人体动作中大的体积变化关系上。人物正面时,动态线会集中于( )和( )的变化。
A. 外轮廓
B. 脊椎
C. 四肢
D. 面部
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6. 动画片中的曲线运动大致可以归纳为三种类型( )。
A. 弧形曲线运动
B. 波形曲线运动
C. “S”形曲线运动
D. “Y”形曲线运动
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7. 风的表现方法大致可以分为( )三种。
A. 运动线表现法
B. 曲线运动表现法
C. 流线表现法
D. 直线表现法
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8. 弧形曲线运动可以分为( )。
A. 物体在运动过程中不以直线方向进行运动而以弧形的曲线运动
B. 有韧性弹性的物体在受力时会改变形态成为弧形的曲线运动
C. 某些物体的一段固定在一个位置上,运动时其运动线也是一条弧形的曲线
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单选题
多选题
判断题
三、判断题(共 36 道试题,共 72 分。)
V
1. 雨的颜色应根据背景色彩的深浅来定,一般使用中灰或者浅灰,只需描线,不必上色。
A. 错误
B. 正确
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2. 为了给观众一个预感,把握和利用观众的情绪反应,巧妙地设计预备动作显得尤为重要。
A. 错误
B. 正确
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3. 凡是被风吹起较薄、质地轻柔的物体,若其一端固定在一定的位置,只是另一端被风吹起发生运动和变化,如旗帜。可以通过这些物体的曲线运动来表现风。
A. 错误
B. 正确
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4. 动画片大都以人物为主角,而以动物为主角的动画片,所描写的动物往往也都是以拟人的手法出现、以人的运动规律作为创作依据的。
A. 错误
B. 正确
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5. 蜻蜓的飞行速度很快,画它飞行时,需在同一张画面的蜻蜓身上,同时画出几个翅膀的虚影。
A. 错误
B. 正确
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6. 一般角色的动作基本依据以下两种因素进行设计。一是以人的基本结构、运动状态、规律为基点设计角色动作。二是按照全片艺术表现风格、节奏确定动作风格。
A. 错误
B. 正确
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7. 一部完整的动画片,在剧情中会出现与角色的生活环境气候变化相关的各种自然现象,这些自然现象都是由设计师一张张画出来的,经过逐格拍摄,使之呈现在银幕上。
A. 错误
B. 正确
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8. 在动画片中常画上一些实际上并不存在的流线,就可以表现速度比较快的风。
A. 错误
B. 正确
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9. 闪电的表现方法有直接出现闪电光带和不直接描绘闪电光带两种。
A. 错误
B. 正确
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10. 动态线是由物体动作变化产生的,它是外型上最明显或衣服与身体贴得较紧的部位。
A. 错误
B. 正确
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11. 跳跃类的昆虫的运动特点是以跳跃为主,需要注意的是细节的处理。如触须的曲线运动等。
A. 错误
B. 正确
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12. 空间指一个动作的幅度,也就是两张关键动作间的距离,以及每一张画面之间的距离,动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,已取得更强烈的视觉效果。
A. 错误
B. 正确
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13. 原画师的责任和任务是动作设计。
A. 错误
B. 正确
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14. 奔跑是马的最快的一种步伐,运动方式也是两前足和两后足交换的步法。
A. 错误
B. 正确
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15. 变形与夸张,弹性运动与惯性运动,动作的预备与反应等,这些动作设计的要点使得动画片拥有它独特的精彩之处。
A. 错误
B. 正确
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16. 在表现波形运动时,要注意顺着力的方向,一波接一波地顺序推进,不可中途改变。同时要注意速度的变化,使动作流畅、圆滑,形成有节奏的韵律感,波形的大小也应有所变化。
A. 错误
B. 正确
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17. 科学家证实,视觉印象在人的眼中大约可保持0.1秒之久。那么前一个视觉印象尚未消失,而后一个视觉印象已经产生,并与前一个视觉印象融合在一起,就形成视觉暂留现象。
A. 错误
B. 正确
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18. “S”形曲线运动分为两种,一种是物体本身在运动中呈“S”形,另一种是细长物体在做波形运动时,其尾端顶点的运动线也呈“S”形。
A. 错误
B. 正确
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19. 拍数指动画中绘制的每张画面所拍摄的格数。
A. 错误
B. 正确
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20. 相对于走路来说,跑步时身体要略向前倾,步子要迈得大。
A. 错误
B. 正确
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21. 在多长的时间内完成多大幅度的一个动作,就取决于我们在绘制这样一个动作时画了多少张连贯的画面。张数越多,动作速度就越快,反之速度越慢。
A. 错误
B. 正确
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22. 追随与重叠动作出现在绘制有附属物的角色时,例如,衣服的下摆、披风或是飘带等地动作。
A. 错误
B. 正确
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23. 马的慢走四肢动作规律为对角线换步法,即左前右后、右前左后的交替循环。
A. 错误
B. 正确
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24. 我们运用夸张变形的手法表现物体的惯性运动时,必须掌握好动作的速度与节奏,速度越快,惯性越大,夸张变形的幅度也越大。
A. 错误
B. 正确
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25. 跑步时,脚的弯曲幅度要比走路时大,脚和腿弹力要强,在跑步的过程中有腾空的一瞬间,身体一离地就要弯曲起来往前运动。
A. 错误
B. 正确
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26. 画动态线时,要抓住大的部位,找到关键的动势并注意动态的重心。
A. 错误
B. 正确
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27. 动画最为显著的艺术特点就是夸张,变形是动画夸张得一种表现手段。
A. 错误
B. 正确
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28. 动画片在表现物体的惯性运动时,不能只是按照肉眼观察到的现象进行简单的模拟。应该运用动画片夸张变形的手法,取得更为强烈的效果。
A. 错误
B. 正确
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29. 两栖类的运动特点是陆地上以跳跃为主,在水中时,以后腿的屈蹬作为前进的动力,注意脚蹼的变化和续力时间的掌握。
A. 错误
B. 正确
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30. 小鱼的动作特点是:快而灵活,变化较多。动作节奏短促,常有停顿或突然窜游。游泳时曲线弧度不大。
A. 错误
B. 正确
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31. 曲线运动是原画师在处理关键动作及动画师在中割时广泛运用得到的一个运动规律,掌握得好,动作就能柔和、圆滑、舒服,掌握得不适当或不符合它的规律,动作就会生硬,产生棱角感。
A. 错误
B. 正确
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32. 大多数兽类的小跑都是这种对角线两足同起同落的步法。
A. 错误
B. 正确
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33. 水在动画片中也是经常出现的一种自然现象,水往低处流,这是水的运动的基本规律。
A. 错误
B. 正确
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34. 跑步时,微微握拳,手臂要弯曲起来前后摆动,摆动时要抬高,甩得用力一些。
A. 错误
B. 正确
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35. 人体的视觉器官,在看到的物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。
A. 错误
B. 正确
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36. 爬行类可以分为有足和无足两类。有足类爬行时四肢前后交替运动,有尾巴的随着身体的运动左右摇摆,保持平衡。
A. 错误
B. 正确
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单选题
多选题
判断题
一、单选题(共 6 道试题,共 12 分。)
V
1. 动画中的时间是指影片中物体完成某一个动作所需要的时间长度,电影中通常是每秒( )格。
A. 20
B. 24
C. 25
D. 32
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2. 如果在影片中一个动作所需的时间是48格,那也就是我们通常所说的( )秒。
A. 1
B. 2
C. 3
D. 4
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3. 苍蝇的运动轨迹是( )。
A. 8形
B. O形
C. 混乱的
D. 柔和轻盈的
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4. 人的四肢摆动属于( )。
A. 惯性运动
B. 曲线运动
C. 弹性运动
D. 夸张和变形
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5. 动态线是人体中表现动作特征的主线,动态线一般表现在人体动作中大的体积变化关系上。人物侧面时,动态线往往体现在( )的一侧。
A. 外轮廓
B. 脊椎
C. 四肢
D. 面部
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6. 蝴蝶的运动轨迹是( )。
A. 9形
B. O形
C. 混乱的
D. 柔和轻盈的
此题选: D 满分:2 分
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单选题
多选题
判断题
二、多选题(共 8 道试题,共 16 分。)
V
1. 下雨时为了表现远近透视的纵深感,可以分成三层来画。包括( )。
A. 前层:画比较短粗的直线,夹杂着些水点,每张动画之间距离较大速度较快
B. 中层:画粗细适中而较长的直线,比前层可画得稍密一些,每张动画之间的距离也比前层稍近一些,速度中等
C. 后层:画细而密的直线,组成一片一片的表现较远的雨,每张动画之间的距离比中层更近,速度较慢
D. 将前中后三层合在一起,进行拍摄,就可以表现出有远近层次的纵深感。
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2. 动画片表现爆炸主要从以下几个方面进行描绘( )。
A. 强烈的光
B. 被炸得飞起来的各种物体
C. 爆炸时产生的烟雾
D. 四散奔逃的人
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3. 为了方便掌握鱼类的运动规律,一般将鱼分为( )等三种。
A. 大鱼
B. 小鱼
C. 长尾鱼
D. 短尾鱼
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4. 大体上我们可以把火焰的基本运动状态归纳为( )、下收、分离和消失。
A. 扩张
B. 收缩
C. 摇摆
D. 上升
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5. 动态线是人体中表现动作特征的主线,动态线一般表现在人体动作中大的体积变化关系上。人物正面时,动态线会集中于( )和( )的变化。
A. 外轮廓
B. 脊椎
C. 四肢
D. 面部
需要购买答案的联系QQ:79691519满分:2 分
6. 动画片中的曲线运动大致可以归纳为三种类型( )。
A. 弧形曲线运动
B. 波形曲线运动
C. “S”形曲线运动
D. “Y”形曲线运动
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7. 风的表现方法大致可以分为( )三种。
A. 运动线表现法
B. 曲线运动表现法
C. 流线表现法
D. 直线表现法
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8. 弧形曲线运动可以分为( )。
A. 物体在运动过程中不以直线方向进行运动而以弧形的曲线运动
B. 有韧性弹性的物体在受力时会改变形态成为弧形的曲线运动
C. 某些物体的一段固定在一个位置上,运动时其运动线也是一条弧形的曲线
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多选题
判断题
三、判断题(共 36 道试题,共 72 分。)
V
1. 雨的颜色应根据背景色彩的深浅来定,一般使用中灰或者浅灰,只需描线,不必上色。
A. 错误
B. 正确
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2. 为了给观众一个预感,把握和利用观众的情绪反应,巧妙地设计预备动作显得尤为重要。
A. 错误
B. 正确
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3. 凡是被风吹起较薄、质地轻柔的物体,若其一端固定在一定的位置,只是另一端被风吹起发生运动和变化,如旗帜。可以通过这些物体的曲线运动来表现风。
A. 错误
B. 正确
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4. 动画片大都以人物为主角,而以动物为主角的动画片,所描写的动物往往也都是以拟人的手法出现、以人的运动规律作为创作依据的。
A. 错误
B. 正确
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5. 蜻蜓的飞行速度很快,画它飞行时,需在同一张画面的蜻蜓身上,同时画出几个翅膀的虚影。
A. 错误
B. 正确
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6. 一般角色的动作基本依据以下两种因素进行设计。一是以人的基本结构、运动状态、规律为基点设计角色动作。二是按照全片艺术表现风格、节奏确定动作风格。
A. 错误
B. 正确
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7. 一部完整的动画片,在剧情中会出现与角色的生活环境气候变化相关的各种自然现象,这些自然现象都是由设计师一张张画出来的,经过逐格拍摄,使之呈现在银幕上。
A. 错误
B. 正确
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8. 在动画片中常画上一些实际上并不存在的流线,就可以表现速度比较快的风。
A. 错误
B. 正确
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9. 闪电的表现方法有直接出现闪电光带和不直接描绘闪电光带两种。
A. 错误
B. 正确
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10. 动态线是由物体动作变化产生的,它是外型上最明显或衣服与身体贴得较紧的部位。
A. 错误
B. 正确
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11. 跳跃类的昆虫的运动特点是以跳跃为主,需要注意的是细节的处理。如触须的曲线运动等。
A. 错误
B. 正确
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12. 空间指一个动作的幅度,也就是两张关键动作间的距离,以及每一张画面之间的距离,动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,已取得更强烈的视觉效果。
A. 错误
B. 正确
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13. 原画师的责任和任务是动作设计。
A. 错误
B. 正确
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14. 奔跑是马的最快的一种步伐,运动方式也是两前足和两后足交换的步法。
A. 错误
B. 正确
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15. 变形与夸张,弹性运动与惯性运动,动作的预备与反应等,这些动作设计的要点使得动画片拥有它独特的精彩之处。
A. 错误
B. 正确
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16. 在表现波形运动时,要注意顺着力的方向,一波接一波地顺序推进,不可中途改变。同时要注意速度的变化,使动作流畅、圆滑,形成有节奏的韵律感,波形的大小也应有所变化。
A. 错误
B. 正确
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17. 科学家证实,视觉印象在人的眼中大约可保持0.1秒之久。那么前一个视觉印象尚未消失,而后一个视觉印象已经产生,并与前一个视觉印象融合在一起,就形成视觉暂留现象。
A. 错误
B. 正确
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18. “S”形曲线运动分为两种,一种是物体本身在运动中呈“S”形,另一种是细长物体在做波形运动时,其尾端顶点的运动线也呈“S”形。
A. 错误
B. 正确
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19. 拍数指动画中绘制的每张画面所拍摄的格数。
A. 错误
B. 正确
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20. 相对于走路来说,跑步时身体要略向前倾,步子要迈得大。
A. 错误
B. 正确
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21. 在多长的时间内完成多大幅度的一个动作,就取决于我们在绘制这样一个动作时画了多少张连贯的画面。张数越多,动作速度就越快,反之速度越慢。
A. 错误
B. 正确
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22. 追随与重叠动作出现在绘制有附属物的角色时,例如,衣服的下摆、披风或是飘带等地动作。
A. 错误
B. 正确
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23. 马的慢走四肢动作规律为对角线换步法,即左前右后、右前左后的交替循环。
A. 错误
B. 正确
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24. 我们运用夸张变形的手法表现物体的惯性运动时,必须掌握好动作的速度与节奏,速度越快,惯性越大,夸张变形的幅度也越大。
A. 错误
B. 正确
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25. 跑步时,脚的弯曲幅度要比走路时大,脚和腿弹力要强,在跑步的过程中有腾空的一瞬间,身体一离地就要弯曲起来往前运动。
A. 错误
B. 正确
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26. 画动态线时,要抓住大的部位,找到关键的动势并注意动态的重心。
A. 错误
B. 正确
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27. 动画最为显著的艺术特点就是夸张,变形是动画夸张得一种表现手段。
A. 错误
B. 正确
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28. 动画片在表现物体的惯性运动时,不能只是按照肉眼观察到的现象进行简单的模拟。应该运用动画片夸张变形的手法,取得更为强烈的效果。
A. 错误
B. 正确
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29. 两栖类的运动特点是陆地上以跳跃为主,在水中时,以后腿的屈蹬作为前进的动力,注意脚蹼的变化和续力时间的掌握。
A. 错误
B. 正确
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30. 小鱼的动作特点是:快而灵活,变化较多。动作节奏短促,常有停顿或突然窜游。游泳时曲线弧度不大。
A. 错误
B. 正确
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31. 曲线运动是原画师在处理关键动作及动画师在中割时广泛运用得到的一个运动规律,掌握得好,动作就能柔和、圆滑、舒服,掌握得不适当或不符合它的规律,动作就会生硬,产生棱角感。
A. 错误
B. 正确
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32. 大多数兽类的小跑都是这种对角线两足同起同落的步法。
A. 错误
B. 正确
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33. 水在动画片中也是经常出现的一种自然现象,水往低处流,这是水的运动的基本规律。
A. 错误
B. 正确
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34. 跑步时,微微握拳,手臂要弯曲起来前后摆动,摆动时要抬高,甩得用力一些。
A. 错误
B. 正确
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35. 人体的视觉器官,在看到的物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。
A. 错误
B. 正确
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36. 爬行类可以分为有足和无足两类。有足类爬行时四肢前后交替运动,有尾巴的随着身体的运动左右摇摆,保持平衡。
A. 错误
B. 正确
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