南开大学12秋学期《DirectX程序设计》在线作业
12秋学期《DirectX程序设计》在线作业
试卷总分:100
单选题 多选题 判断题
一、单选题(共 22 道试题,共 44 分。)
1.()是Win32编程的基础。
A. 消息机制
B. 窗口过程
C. 消息机制或窗口过程
D. 消息机制和窗口过程
此题选: D
2.()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。
A. 纯软件模式
B. 在不同设备上的混合顶点处理模式
C. 在同一设备上的混合顶点处理模式
D. 纯硬件模式
此题选: D
3.()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果
A. 像素着色器
B. 可编程着色器
C. 着色器
D. 顶点着色器
4.()可以用来判断向量叉乘值的方向。
A. 左手定则
B. 右手定则
C. 左手坐标系
D. 右手坐标系
5.()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
A. 漫反射光
B. 环境反射光
C. 镜面发射光
D. 自发光
6.对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间
A. 0.0~1.0
B. 0.0~2.0
C. 1.0~2.0
D. 0.0~3.0
7.在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
A. .X文件
B. 3d文件
C. X文件
D. 3dMax文件
8.Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。
A. 循环函数
B. 递归函数
C. 回调函数
D. 静态函数
9.灵活顶点格式是描述顶点的()属性。
A. 顶点坐标
B. 顶点数据相关属性
C. 法线方向
D. 纹理坐标
10.cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()
A. X文件
B. DirectX版本
C. 模板
D. 浮点数
11.()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A. 世界坐标系
B. 本地坐标系
C. 观察坐标系
D. 屏幕坐标系
12.如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中
A. 邻接矩阵
B. 邻接缓存
C. 深度缓存
D. 邻接数组
此题选: D
13.()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理
A. 像素着色器
B. 着色器
C. 顶点着色器
D. 可编程着色器
14.DirectX9中发布了高级着色器语言,是()
A. GLSL
B. HLSL
C. Cg
D. C++
15.DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
A. ID3DXFont
B. ID3DXSprite
C. DIRECT3DDEVICE9
D. CDXUTTextHelper
此题选: D
16.()光源的发光区域是一个圆锥体。
A. 点光源
B. 方向光源
C. 聚焦光源
D. 混合光源
17.除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是()
A. 数组
B. 缓存
C. 序列
D. 线性表
18.采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色
A. 最近点采样
B. 线性过滤
C. 各向异性过滤
D. mipmap过滤
19.()对象是用来指定字体属性的。
A. LPD3DXFONT
B. LPDIRECT3D9
C. LPDIRECT3DDEVICE9
D. RECT
20.3D世界中最基本的图形是()。
A. 点
B. 线
C. 向量
D. 三角形
此题选: D
21.()是图形中最基本的几何对象。
A. 点
B. 线
C. 向量
D. 三角形
22.()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。
A. 漫反射光
B. 环境反射光
C. 镜面发射光
D. 自发光
12秋学期《DirectX程序设计》在线作业
试卷总分:100
单选题 多选题 判断题
二、多选题(共 7 道试题,共 14 分。)
1.Direct3D支持哪些多边形填充模式。
A. 点模式
B. 线框模式
C. 实体模式
D. 混合模式
2.哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。
A. 平移变换
B. 投影变换
C. 旋转变换
D. 缩放变换
3.投影变换包括哪几种投影方式。
A. 平面投影
B. 透视投影
C. 正射投影
D. 缩放投影
4.常见的纹理寻址模式有()
A. 重叠纹理寻址模式
B. 镜像纹理寻址模式
C. 钳位纹理寻址模式
D. 边界颜色纹理寻址模式
5.Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
A. 漫反射光
B. 环境反射光
C. 镜面发射光
D. 自发光
6.Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程
A. 最近点采样
B. 线性过滤
C. 各向异性过滤
D. mipmap过滤
7.模板定义包含哪些项()
A. 模板名字
B. GUID
C. 数据项
D. 用于控制模板的限制程度
12秋学期《DirectX程序设计》在线作业
试卷总分:100
单选题 多选题 判断题
三、判断题(共 21 道试题,共 42 分。)
1.是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最终颜色,这个过程就是混合
A. 错误
B. 正确
2.一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态
A. 错误
B. 正确
3.创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。
A. 错误
B. 正确
4.对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤
A. 错误
B. 正确
5.纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法
A. 错误
B. 正确
6.向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以
A. 错误
B. 正确
7.模板限制指在存储数据对象时,是否可以增加其他数据类型的数据,在模板定义中结束部分的标识
A. 错误
B. 正确
8.若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁
A. 错误
B. 正确
9.Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明
A. 错误
B. 正确
10.使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。
A. 错误
B. 正确
11.裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。
A. 错误
B. 正确
12.Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境。
A. 错误
B. 正确
13.三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。
A. 错误
B. 正确
14.物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。
A. 错误
B. 正确
15.Direct3DHAL仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。
A. 错误
B. 正确
16.在场景中,设置光源后即可,无需再对光源进行激活。
A. 错误
B. 正确
17.使用OptimizeInplace()进行网格优化后,Mesh的几何信息将按照属性进行排序,这样各个子集的顶点/索引将组成连续的块
A. 错误
B. 正确
18.在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置。
A. 错误
B. 正确
19.创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。
A. 错误
B. 正确
20.设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作
A. 错误
B. 正确
21.Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。
A. 错误
B. 正确
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